Epic a dépensé 11 tens of millions de greenbacks dans ses jeux gratuits les 9 premiers mois


On peut désormais chiffrer les premiers mois de jeux gratuits offerts par Epic : 11 tens of millions de greenbacks entre décembre 2018 et septembre 2019. Les paperwork sortis au procès qui l’oppose à Apple confirment par ailleurs qu’Epic Video games accepte de sortir le chéquier dans l’objectif de constituer une base d’utilisateurs actifs pour sa boutique.

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Ça y est, le procès Epic vs Apple est ouvert depuis hier, lundi 3 mai. Et dès le premier jour, des paperwork nous en apprennent plus sur les coulisses des deux grandes sociétés, et en particulier sur l. a. société fondée par Tim Sweeney. On a ainsi appris qu’Epic a dépensé pas moins de 11,6 tens of millions de greenbacks pour son opération « jeux gratuits » lors de ses neuf premiers mois d’life, entre décembre 2018 et septembre 2019.

On connaît ce chiffre notamment grâce à un tableau twitté par le fondateur de l. a. e-newsletter Gamediscover.co, Simon Carless. Il a par ailleurs précisé que ces chiffres faisaient partie d’un ensemble de paperwork plus huge qui aurait été accidentellement publié trop tôt dans le procès. Ils ont d’ailleurs été dépubliés, puis remis en ligne dans l. a. foulée ici.

Need to understand how a lot $ the devs of the ones ‘loose’ Epic Video games Retailer video games were given, & what number of copies had been grabbed? This is the primary 9 months to September 2019. 👀 pic.twitter.com/5hkLb1VEjj

— Simon Carless (@simoncarless) May 3, 2021

Dans le détail, on apprend par exemple qu’Epic a payé 1,4 million de greenbacks pour offrir Subnautica sur sa plateforme, qui a été téléchargé par 4,6 tens of millions de personnes. Une query qui pourrait poindre alors, c’est pourquoi Epic s’évertue à dépenser autant d’argent pour offrir des jeux ? Grâce à ce tableau, on sait qu’Epic calcule précisément le nombre de nouveaux utilisateurs qu’a généré un jeu gratuit. Pour reprendre l’exemple de Subnautica, 800 000 nouveaux comptes Epic auraient été créés au passage.

Subnautica est d’ailleurs le jeu qui a ramené le plus d’utilisateurs, devant Batman Arkham qui en a ramené 513 912, mais qui est le jeu gratuit le plus téléchargé sur Epic, avec 6,4 tens of millions de nouveaux acquéreurs. Une autre donnée très intéressante peut être tirée de ce tableau, dans l’avant-dernière colonne : l’Epic UA Value, sous-entendu le prix d’acquisition d’un nouvel utilisateur pour chaque jeu. Pour l’obtenir, il suffit de diviser le coût payé par Epic et de le diviser par le nombre de comptes créés. Pour reprendre le cas de Subnautica, chaque nouvel utilisateur a coûté environ 1,74 greenback à Epic.

Plus ce chiffre est essential, plus l’acquisition a coûté cher à Epic, et donc le studio a probablement fait une bonne affaire. On voit par exemple que dans le cas des jeux indépendants à succès Celeste et Within, l’opération a coûté respectivement 12 greenbacks par utilisateur sur Celeste, et 11,12 greenbacks pour Within. Le prix de l. a. gratuité de ces jeux a probablement été surévalué par rapport à l’apport de joueurs qu’ils allaient générer.

Changement de paradigme

On comprend donc au fil de l. a. lecture des paperwork qu’Epic est totalement tourné vers l’acquisition de nouveaux utilisateurs. Los angeles société se evaluate d’ailleurs en fin de présentation à des plateformes comme Fb ou Netflix, qui ne dépendent pas d’une gadget en particulier, mais d’un nombre d’utilisateurs actifs.

Comme l’indique Hugues Ouvrard sur Twitter, ancien directeur général d’Xbox France, ces chiffres permettent de comprendre que « l’un des meilleurs indicateurs de efficiency du marché est définitivement les fameux MAUs (per thirty days energetic customers) » plus profitables que des personnes qui n’achèteraient qu’un jeu sur une plateforme. « Et ceci encore plus dans l. a. viewpoint d’un monde cross-plateforme, où le {hardware} ne comptera plus. »

… et ceci encore plus dans l. a. viewpoint d’un monde cross-platform, où le {hardware} (peu successful) ne comptera plus. Cela explique bien sûr pourquoi les développeurs (cf EPG) poussent pour ce cross-platform… et pas certains consoliers, moins prêts pour ce nouveau modèle 😉

— Hugues Ouvrard (@HuguesOuvrard) May 4, 2021

De quoi expliquer qu’Epic Video games soit autant prêt à défendre le cross-plateforme, mais aussi peut-être sa volonté de baisser l. a. fee touchée par Apple, au cœur du procès qui les oppose. Los angeles société derrière Fortnite tire toute sa richesse de ses précieux utilisateurs et voudrait pouvoir les accompagner sur toutes les plateformes possibles, et si conceivable en tirer un most de benefit.

Los angeles stratégie des jeux gratuits a joué pour beaucoup dans le succès de l’Epic Video games Retailer : sur les 20,7 tens of millions d’utilisateurs d’Epic Video games Retailer en octobre 2019, 89 % d’entre eux, soit 18,5 tens of millions, sont arrivés sur l. a. plateforme by the use of un jeu gratuit. Sur ces 18 tens of millions d’utilisateurs, l. a. moitié n’avait jamais été mise en touch avec Epic, comprendre par là qu’ils n’avaient jamais joué à Fortnite.

Mais le nombre d’utilisateurs passés à l. a. caisse après avoir reçu un jeu gratuit n’est pas si essential. Seuls 7 % de ces nouveaux comptes ont ensuite réalisé au moins un achat. On comprend mieux l. a. déclaration de Tim Sweeney hier au tribunal, qui indiquait qu’il espérait que l’Epic Video games Retailer devienne « rentable sous trois ou quatre ans ». Rappelons par ailleurs que pour l’heure, Fornite reste l. a. poule aux œufs d’or d’Epic. En 2019, le Fight Royale représentait encore 88 % du chiffre d’affaires de l. a. société.

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